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Le Grand Public  > numéro 7 - Juin 2011 - La Science et le Jeu vidéo : une rencontre improbable ? (1c)  > Les "serious games" à l’école : une révolution en un clic ?

mercredi 17 novembre 2010, par Véronique Meder

L’oxymore laisse perplexe. « Serious games ». Jeux sérieux. Deux termes, qui, à priori, n’ont pas grand chose à avoir ensemble. Quelle nouvelle lubie a frappé les fabricants de jeux vidéo ? Phénomène de mode ou véritable révolution pédagogique, le serious game a en tout cas le vent en poupe auprès du corps enseignant.

« Pour reprendre leur expression, les élèves étaient "à fond". Ils causaient 200 000 morts à la minute mais ça ne leur posait aucun problème. » constate Jean-Luc Gomez. Ce professeur en Sciences de la Vie et de la Terre (SVT) dans un lycée de Strasbourg, décrit l’utilisation du serious game The Great Flu en classe de seconde, dans le cadre de l’option MPS (Mathématiques, Sciences Physiques, Sciences de la Vie et de la Terre). Médiatisé sur Canal+ au moment de l’opération de vaccination contre la grippe H1N1 en fin d’année 2009, le jeu, disponible gratuitement sur Internet, modélise les effets d’une pandémie virale. « Les élèves ont testé les paramètres sur lesquels on pouvait jouer pour endiguer ou au contraire accélérer une pandémie. » explique l’enseignant.

L’expression serious game renvoie à l’existence concomitante dans le jeu vidéo, d’un scénario interactif associé à des aspects ludiques. L’objectif affiché est la formation et la transmission de connaissances dans des secteurs aussi variés que l’éducation, la santé, la sécurité civile, la communication, la politique, la religion, l’art, l’industrie, etc.

Bien que les jeux vidéo aient mauvaise presse, notamment en France, une étude TNS Sofres d’octobre 2006 rapporte que paradoxalement près d’un foyer français sur deux jouerait aux jeux vidéo et comporterait deux joueurs dont l’âge moyen serait compris entre 15 et 24 ans. Le phénomène est indéniable, le jeu vidéo est devenu bien plus qu’un effet de mode : un nouveau membre de la famille avec lequel il faut désormais compter.

Face à des jeunes gens déclarant ouvertement s’ennuyer en classe et n’ayant que peu d’intérêt pour les cours dits « classiques », les enseignants entendent bien tirer parti d’une pratique du jeu vidéo largement répandue. Motiver les élèves, rendre l’apprentissage agréable, susciter un intérêt au thème abordé font partie des raisons évoquées par les enseignants qui utilisent des serious games en classe. C’est ce que rapporte une étude européenne menée par l’European Schoolnet et relayée par les ministères de l’Éducation européens entre octobre 2008 et février 2009. Près de 70% des 528 enseignants sondés, issus de 27 pays différents, avouent avoir déjà utilisé des serious games en classe et être fortement intéressés par ce nouveau support pédagogique.

Pour Claire Fortier, professeur de SVT dans un collège d’une zone sensible de Mulhouse, le serious game Clim’Way constitue « la ressource la plus utile pour aborder en classe les énergies renouvelables, la protection de l’environnement et l’aspect écocitoyen.  » Découvert grâce à l’envoi d’un e-mail par EDF, elle constate que «  l’aspect ludique du jeu plaît aux élèves.  » À l’issue de la séance, l’enseignante propose aux élèves de participer, depuis chez eux ou du CDI, à un concours au sein de l’établissement, le but étant de réaliser le meilleur score au jeu. « En général, ça porte ses fruits. On a quelques participants. »

Pour Jean-Luc Gomez, l’emploi du serious game The Great Flu fait partie d’une démarche pédagogique et vient « faire le lien entre une séance de présentation biologique des virus et une de recherche d’informations autour de la surveillance des virus par l’Organisation mondiale de la santé (OMS). »

Que la découverte du serious game se fasse en amont de la séance, à la maison, en se connectant au site hébergeur (près d’un enseignant sur deux utilise un serious game disponible gratuitement sur internet) ou le jour même en classe, l’accent est mis sur le travail en autonomie, la prise d’initiative, le tâtonnement et la découverte intuitive du jeu. «  La séance démarre avec une discussion autour des acquis, des représentations initiales des élèves, des choses qu’ils connaissent déjà. », déclare Claire, qui endosse alors la casquette d’animatrice de débat. Favoriser le travail de groupe et l’entraide, recadrer et aider les groupes d’élèves en cours de séance, questionner et relancer le sujet remplacent l’habituel cours frontal.

Malgré l’apport interactif des serious games, leur utilisation en salle de classe est loin d’être évidente. Le jeu doit s’intégrer dans l’espace-temps du cours. « Etre court et exploitable pendant une ou deux séances de cours maximum constitue le premier impératif du jeu. » constate Claire. Un contenu en accord avec les buts éducatifs du programme scolaire et exempt de violence ou racisme sont les autres aspects retenus. Trouver sa place dans l’emploi du temps déjà bien fourni des matières enseignées, déjouer les problèmes de disponibilité et de coût des ordinateurs s’avèrent également ardus. « Souvent, il n’y a qu’un seul ordinateur disponible, celui de l’enseignant. Réserver la salle informatique est trop compliqué. Alors je fais la main sur la souris, à la place des élèves.  » confirme Claire Fortier.

Ne pas trouver de jeux adaptés ou ne pas être informés des jeux disponibles et dont l’usage pourrait s’avérer intéressant dénotent du manque de communication entourant les serious games. « Les institutions publiques poussent plutôt pour que les enseignants utilisent les Technologies de l’Information et de la Communication (TIC)  », commente Jean-Luc Gomez.

Une constante ressort : les enseignants qui utilisent des serious games en classe sont souvent eux-mêmes joueurs, ce qui compense l’absence de formation en la matière. «  Si on prévoit d’utiliser un serious game en classe, c’est qu’on l’a déjà soi-même expérimenté et qu’on le juge pertinent. » estime Jean-Luc. « De toute façon, avant d’avoir des formations aux serious games, bien d’autres formation seraient à envisager. » conclut-il.

L’apport des serious games reste délicat à estimer. Bien que les enseignants s’accordent sur un gain de motivation palpable, beaucoup restent sceptiques face à leur portée réelle. « Les meilleurs élèves se souviendront probablement du jeu. Quant aux autres, ils retiendront le fait d’avoir joué à un jeu en classe et que c’était sympathique. Mais, dans leur vie quotidienne, retiendront-ils les gestes écocitoyens décrits dans le jeu ? Rien n’est moins sûr. » suppose Claire. « Les serious games ne constituent sûrement pas une avancée pédagogique garantissant aux élèves l’accès aux hautes sphères intellectuelles. » ironise Jean-Luc. « Je ne pense pas que le contenu soit mieux assimilé qu’avec un cours frontal. »

Employés encore actuellement que de façon épisodique, les serious games ne peuvent pourtant être négligés à l’heure où 96% des élèves français jouent aux jeux vidéo. Au vu des différentes mesures qui accompagnent le plan « France numérique 2012 » lancé en octobre 2008 par le Ministère de l’Économie, de l’Industrie et de l’Emploi, il est plus que probable d’assister dans les prochaines années à une évolution de leur utilisation et de leurs applications pédagogiques. La révolution ne fait peut-être que commencer.

Véronique MEDER.


NetVibes / Master-cs
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