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mercredi 6 janvier 2011, par Audrey Bardon

Et si les joueurs de jeux vidéo pouvaient faire avancer la recherche ? Une idée à première vue farfelue, mais qui est pourtant prise au sérieux par de nombreux experts. Il suffirait d’associer l’intelligence et la créativité de milliers d’internautes pour trouver des solutions aux grandes menaces mondiales ou fabriquer de nouvelles protéines curatives.

Chaque année, les esprits les plus brillants de la planète se réunissent lors de la prestigieuse conférence TED (Technology Entertainment Design) afin de partager leurs idées novatrices. L’une des prestations du TED 2010 a particulièrement marqué les esprits : celle de Jane McGonigal, conceptrice de jeux vidéo et membre de l’Institute for the Future. Son idée ? Les joueurs de jeux vidéo disposent d’un potentiel insoupçonné, capable d’accomplir les plus belles choses et d’apporter des solutions aux grands problèmes mondiaux. Un peu poussé, non ? Elle part pourtant de constats simples :

  • Dans les pays où le jeu vidéo est bien implanté, on consacre en moyenne 3 milliards d’heures par semaine à jouer en ligne ;
  • Les jeux en ligne, en particulier les MMORPGs (Massively Multiplayer Online RolePlaying Games) comme World of Warcraft, fonctionnent sur le principe de « victoire épique » : une immense satisfaction s’empare du joueur lorsqu’il réussit une tâche difficile ;
  • La « victoire épique » est rarement éprouvée dans le monde réel : les joueurs préfèrent donc utiliser leur potentiel dans les jeux.
  • Chaque joueur possède quatre grands pouvoirs : une volonté sans faille, un fort esprit collaboratif, une grande énergie déployée pour gagner, et l’envie de participer à de grandes causes.

Les joueurs sont donc en quelque sorte des super héros dont la volonté et l’optimisme sont malheureusement employés dans le seul monde virtuel. Alors pourquoi ne pas utiliser ces capacités héroïques dans un cadre de recherche scientifique ? C’est l’idée de Jane McGonigal. C’est dans cette démarche qu’elle a conçu trois jeux en ligne afin d’utiliser cette masse grouillante d’idées : World Without Oil est sorti en 2007. Pendant 32 semaines, les joueurs devaient réfléchir à la manière de survivre dans un monde sans pétrole. Superstruct suivit en 2008 : un faux communiqué de presse datant de 2019 annonçait que l’humanité n’avait plus que 23 ans à vivre. Le jeu consistait à inventer l’énergie du futur, la nourriture ou le système de santé afin de contrecarrer les menaces pesant sur la Terre. En seulement 8 semaines, 500 solutions ont été proposées. Evoke, sa dernière réalisation, consistait à remplir différentes missions en 10 semaines afin de résoudre des problèmes localisés en Afrique touchant des sujets aussi divers que la production énergétique ou les droits de l’Homme. Près de 9000 cerveaux bouillonnants étaient inscrits après une semaine de mise en ligne.


Joueur 1 – Ordinateur 0

Jane McGonigal n’est pas la seule à avoir vu dans les joueurs un fort potentiel pour la recherche scientifique. Les joueurs sont maintenant mis à contribution pour effectuer des calculs particulièrement complexes. L’idée de redistribuer les calculs de recherche n’est pas neuve : avec un petit programme téléchargé sur leur PC et une connexion internet, des milliers d’internautes libèrent les chercheurs d’un travail démesuré et de l’achat d’un supercalculateur hors de prix. Cette idée de collaboration massive a notamment été exploitée en biologie et en astronomie.

Parmi les études capables de mettre les plus gros ordinateurs sur les rotules, on retrouve le « pliage » de protéines. Si l’on détermine facilement la formule moléculaire d’une protéine, il n’en est pas de même pour sa forme dans l’espace. Les interactions chimiques ou électriques en jeu obligent la protéine à se replier sur elle-même, lui conférant une forme stable en 3 dimensions. De cette forme découle la fonction de la protéine. Une bonne raison pour étudier et comprendre ce phénomène « origamique ». Mais calculer toutes les configurations possibles d’une protéine est une opération particulièrement gourmande en ressource. De là est née l’idée d’utiliser les ordinateurs de milliers de citoyens sous le projet nommé Rosetta@home. Le logiciel fonctionnait de la même manière qu’un écran de veille, profitant des pauses de l’utilisateur pour réaliser ses calculs. Mais les concepteurs de l’application commencèrent à recevoir des messages des utilisateurs qui se plaignaient de voir leur ordinateur peiner à configurer correctement la protéine tandis que la solution leur sautait aux yeux. Et cette solution-là non plus, les concepteurs ne l’avaient pas vue : utiliser le simple cerveau humain pour les calculs. Mais pour rendre la tâche plus excitante, ils y associèrent des règles, des scores, des challenges : le jeu Foldit était né. Ce jeu fait appel à la logique et à l’intuition humaine. On tourne, on plie, on teste. En quelques semaines, des dizaines de milliers de personnes se sont inscrites sur le site consacré. Afin de tester le potentiel de ce jeu, les concepteurs proposèrent aux joueurs de retrouver 10 configurations de protéines connues par les seuls chercheurs. Les résultats ont surpris toute la communauté scientifique : les joueurs se sont montrés plus performants que Rosetta@Home sur 5 énigmes et ont fait match nul sur 3 autres. "C’est la revanche de la défaite de Kasparov contre l’ordinateur Deep Blue", ironise le magazine américain Wired. Les concepteurs de Foldit vont maintenant plus loin en lançant le défi aux joueurs de concevoir une toute nouvelle protéine médicamenteuse. Un prix Nobel : un gain bien alléchant pour un jeu !

Par Audrey Bardon.

Et si les joueurs de jeux vidéo pouvaient faire avancer la recherche ?


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